Uso aplicações móveis cresceu 11% em 2016, tempo subiu 69%

Publicado em 05/02/2017 18:20 em Software

O uso das aplicações móveis aumentou em média 11% e pela primeira vez nalguns tipos de aplicações verificou-se um recuo, segundo um estudo da consultora e analista de mercados Flurry Analytics, divulgado no blogue da empresa.

O estudo realiza-se há oito anos e em 2016 incluiu 940 mil aplicações, em 2,1 mil milhões de dispositivos e em 3,2 biliões de sessões e concluiu que o uso de aplicações móveis de messaging e redes sociais aumentou 44%, de desportos subiu 43%, de negócios e finanças progrediu 30%, de compras aumentou 25%, de saúde e fitness subiu 18% e de utilities e produtividade cresceu 17%.

Num texto de Simon Khalaf, vice-presidente sénior da Yahoo, publicado no blogue oficial, a analista de mercados indica que a utilização de apps de música média e entretenimento ficou quase estável, com um acréscimo de 1%, mas o uso de aplicações de notícias e revistas baixou 5%, de jogos caiu 15% e de personalização desceu 46%.

Aliás, as aplicações móveis de jogos registaram uma redução do tempo de utilização, que em média da totalidade das apps subiu 69%, segundo a Flurry.

Em relação ao tempo de uso das principais categorias de aplicações móveis, a consultora revela que o das apps de messaging e redes sociais se multiplicou por quase cinco vezes, crescendo 394%, o tempo de utilização das aplicações de negócio e finanças cresceu 43%, acima do verificado para as aplicações de compras (31%) e de desportos 25%.

A Flurry destaca que, se até 2015 se verificava um crescimento de utilização em todos os segmentos de apps, em 2016 «a história foi diferente», com canibalização entre aplicações, com umas a crescerem à custa de outras.

Destaca os «espantosos 394% de crescimento» no tempo de utilização de aplicações de messaging e redes sociais, que indica que esta foi o principal factor de crescimento de 69% verificado no tempo gasto com apps no ano passado e que, conjugando com os resultados das notícias e da música, média e entretenimento mostra que é seguro dizer-se que o social absorveu a indústria de média.

A consultora prevê que o tempo de utilização das aplicações de negócios e finanças e de desportos continuem a crescer, com os utilizadores a mudarem os seus hábitos diários afastando-se dos canais de média tradicionais.

A Flurry sublinha que os maiores retalhistas reportam desapontamento no comércio electrónico na quadra natalícia, o que não é verdade para as compras em mobilidade, com o tempo gasto em compras com apps móveis a crescer 31%.

Observa que a Amazon indicou um crescimento de nas vendas online entre 1 de Novembro e 29 de Dezembro, o que se deveu em larga medida às compras móveis.

A Flurry sustenta que «o vídeo matou o gaming», observando que as apps de jogos que eram conhecidas como «as queridas da indústria móvel» viram o tempo de utilização diminuir no ano passado.

Observa que o enorme êxito do Pokemon Go se esfumou rapidamente e os consumidores perderam interesse naquele jogo, enquanto outro jogo com adesão notável, o Super Mario Run, surgiu demasiado próximo do fim do ano para fazer a diferença nos dados de 2016.

A Flurry indica que no quarto trimestre de 2016 a utilização de telemóveis representou 86% do total e os tablets ficaram em 14%, destacando-se o aumento de utilização dos Phablets (smartphones com ecrãs de 5,5 polegadas ou maiores), que no último trimestre representaram 41% da utilização.

A consultora defende que ao fim de uma década de aplicações móveis, a desaceleração do crescimento do uso das apps pode assinalar a maturidade do mercado, a saturação ou simplesmente o fim da época de ouro das apps móveis.

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